Интервью: За кулисами Killing Floor: Алекс Джеймс Куик - Статьи Killing Floor - Статьи Killing Floor - Каталог статей - Half-Life Collection
Коллекция Half_life [ hl-collection.ru ]
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас PV1 | RSS
Меню сайта
Killing Floor
Категории раздела
Статьи Killing Floor [1]
Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 86
Баннер

Код баннера:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Статьи Killing Floor » Статьи Killing Floor

Интервью: За кулисами Killing Floor: Алекс Джеймс Куик

Интервью:

За кулисами Killing Floor: Алекс Джеймс Куик

 

 

Глубокое зеленое море

Моддер Алекс Куик недавно выиграл награду «Лучший мультиплеерный мод 2006 года по версии редакции Moddb.com» и сейчас продолжает работу над своим модом Killing Floor, привнося туда больше динамики, одновременно беря курс на новый проект на Unreal Engine 3.

«Мой следующий мод будет действительно крутым», сказал Куик. «Он называется Depth и использует концепт, который очень близок к тому, каким задумывался Killing Floor: дефматч с классами и двумя командами, состоящими из абсолютно разных существ.  Тут этими существами будут водолазы и акулы».

«И акулы и водолазы, в дополнение к тому, что они должны убивать друг друга, имеют разные задания, которые должны быть выполнены для того, чтобы выиграть. Водолазы охотятся за сокровищами, скрытыми на дне океана в различных затонувших судах, а акулы пытаются защитить свой дом.»

«У меня есть пара идей по геймплейным элементам, но по большему счету они по графике и основному геймплею»,  сказал Куик. «Всё, что я хочу сделать на этот раз, это атмосфера, даже больше, чем я сделал в Killing Floor. Если вы посмотрите на Unreal Engine 3, то увидите, что там есть много эффектов, которые люди могут увидеть моде. У меня есть много классных идей, которые помогут лучше погрузиться в атмосферу».

С помощью инструментов Unreal Ed 4, которые шли вместе с недавно выпущенным RoboBlitz, Куик начал создавать ассеты и меши для мода. Он также надеется использовать эти наработки для своих заданий в университете и убить двух зайцев одним выстрелом.

Сейчас Алекс усердно работает над заключительным этапом разработки Killing Floor.

Killing Floor в финальной стадии

«Всегда так бывает, что я говорю, что не буду работать над этим, но, в конечном счете, все равно делаю ту работу, которую я даже не планировал», смеется Куик. «Надеюсь, патч версии 2.2 выйдет в следующем месяце или около того. Это будет большое обновление. Это будет похоже на Рокки 6, всё подходит к концу. Это действительно будет заключительная вещь, потому что я действительно не хочу вкладываться в Killing Floor после этого».

Патч версии 2.2 будет содержать новую систему точности оружия, которая основывается на движениях персонажа,  новые предметы, несколько поправок в балансе и различные исправления ошибок.

Но пока Killing Floor подходит к завершению, много людей не понимают, насколько долго он находился в разработке и на скольких различных движках он был.

«Killing Floor не начинался полностью как мой мод», сказал Куик. «Я не создавал его с начала.  Его начинали двое парней из Великобритании в виде тотальной конверсии для Battlefield 1942, а позднее Battlefield: Vietnam. В это время я только что получил отказ от разработчиков Galactic Conquest, мода Star Wars, так как они хотели профессионального 3D моделлера, а я всё ещё учился. Поэтому я начал листать Planet Battlefield, где увидел запрос помощи. Так я связался с командой».

Когда Куик вступил в команду, она была в ужасном положении. Там не было сотрудника для создания ассетов, были только координатор по связям с общественностью и веб-дизайнер с высокими амбициями. В течение следующих двух месяцев Куик сделал всю работу, которую они могли показать, пока они боролись с трудностями моддинга на движке Battlefield.

Первый мод Куика, тотальная конверсия для Baldur’s Gate под названием «The Legend of Deep Water» осталась незавершенной.

«Я вышел из команды и перешел на новый движок», сказал Куик. «Лидер команды понял меня, когда я ушел. Он сказал, что, так как я делал всю работу, то это был действительно мой выбор. Однако соруководитель начал спам атаку против меня на форумах. Я думаю, он, в конце-концов, всё понял. Я многое получил из мода, делая всю работу за них, так что это не было просто поглощением их мода, так как они толком ничего не сделали».

После ухода Куика, мод быстро угас, так как не было никого, кто бы создавал контент. Теперь, будучи сам по себе, он имел всю свободу для воплощения Killing Floor таким, каким он считал нужным.

«Я попытался включить много их идей в свой Killing Floor», говорит Куик. «Killing Floor была данью двум вещам. В течение пары лет я следил за разработкой мода Out of Hell, и был сильно впечатлен визуальной составляющей. Killing Floor был своего рода данью, «Out of Hell младший». Далее, я хотел бы отдать должное фильму «28 дней спустя». После этого он обрел свою жизнь и превратился в то, чем он сейчас является».

Куик зачитывает любимый монолог из шекспировского "Много шума из ничего"

Этот процесс превращения длится уже в течение почти трех лет и собрал много лестных отзывов от сообщества моддеров и значительное количество наград, особенно на этом сайте.

«Вы должны начать с чего-то маленького, а затем увеличивать», сказал Куик. «Killing Floor начался только с карты. Потом я добавил пушку. Затем добавил модель. Затем я сделал больше карт, больше существ, до тех пор, пока всё это не превратилось в один снежный ком. Я слышал многих людей, говоривших о «закате моддинга», но большинство из них излишне драматизировали. Сейчас ожидания от моддеров повысились, так что им приходится работать больше, чем в прошлом».

«Очень много команд начинают со сверхвысокими амбициозными концепциями и зависимы от идеи создания игры коммерческого уровня. Люди не понимают, что некоторые из этих больших замыслов просто недостижимы. Это правда, что сейчас моддерам приходится сложнее, но если вы начнете с крепким и управляемым концептом, то все будет в порядке».

Куик засмеялся и сказал, что моддинг был просто дальнейшей эволюцией его игровых умений.

«В будущем, я, вероятно, загляну в Crysis пару раз, так как он выглядит просто отлично», сказал Куик. «Также я мог бы заглянуть в STALKER, чтобы посмотреть как работают световые эффекты и прочие вещи, но Unreal это то, чего я придерживаюсь и в будущем планирую работать с ним». 

Moddb.com, 2007



Источник: http://www.moddb.com/mods/killing-floor/features/behind-the-mod-alex-james-quick
Категория: Статьи Killing Floor | Добавил: KorteZZ (18/Дек/16) | Автор: KorteZZ
Просмотров: 138 | Теги: Модострой, мод, Алекс Куик, depth, Alex Quick, game, Игра, инди, Killing Floor, mod

Вход на сайт

Поиск
RSS рассылка

Подпишитесь на HL-Collection через E-Mail

Обновленные темы
Друзья сайта
  • баннер
  • Copyright Half-Life Collection © 2017
    HL1-style design by Shadow762